sábado, 28 de mayo de 2011

Campeonato de Juegos de Mesa

Os informamos que el próximo DOMINGO 19 se realizará otro campeonato de juegos de mesa como el hicimos el pasado mes de noviembre.En el se podrá jugar al PARCHÍS, DOMINÓ O TRUC por parejas. Igual que la vez anterior, el campeonato comenzara a las 11.30 y tendrá un precio simbólico de 1 € que irá directo a nuestra MISIÓN BOLIVIA. Se harán unas 2 o 3 rondas antes de comer y las semifinales y final después de comer. Todo el que quiera podrá comer en la sede de la hermandad, se hará una paella para que podamos comer todos juntos. Ya está disponible la lista para apuntarse en la sede o si lo preferís, podéis mandarnos un correo al blog de la hermandad (nazarenovalencia@gmail.com) indicando pareja y juego.
A continuación os dejamos las reglas.
Gracias a todos, ¡OS ESPERAMOS!

DOMINÓ

Jugadores
El juego generalmente se juega de a cuatro jugadores en parejas.

Inicio del juego
Los jugadores de cada pareja se colocan alternativamente alrededor de una mesa quedando en posiciones enfrentadas los miembros de cada pareja respectivamente.
Antes de empezar, las fichas se colocan boca abajo sobre la mesa y se revuelven para que los jugadores las recojan al azar en igual número cada uno (normalmente 7).
La primera ronda la empieza el jugador que tiene el seis doble y continua el jugador situado a su derecha.
En las siguientes rondas, empezará el jugador a la derecha del que empezó la ronda anterior. Podrá tirar cualquier ficha, no tiene porqué ser doble. Al finalizar la ronda, la persona que fue mano, le tocará revolver las fichas para la próxima mano.

Desarrollo del juego
En su turno cada jugador colocará una de sus piezas con la restricción de que dos piezas sólo pueden colocarse juntas cuando los cuadrados adyacentes sean del mismo valor (ej. el 1 con el 1, el 2 con el 2, etc. hasta el 6).
Es costumbre colocar los dobles de forma transversal. Colocar un doble suele llamarse doblarse, o acostarse.
Si un jugador no puede colocar ninguna ficha en su turno tendrá que pasar el turno al siguiente jugador.
Es frecuente en el juego que alguno de los jugadores tire, por ejemplo, el último de los seises quedando únicamente por tirar el seis doble. En este caso se dice que ha ahorcado o matado el seis doble. El jugador que lo tenga no podrá ya ganar la ronda (a no ser que la gane su compañero).

Final del juego
La mano continúa hasta que se da alguna de las dos situaciones:
  • Alguno de los jugadores se queda sin fichas por colocar en la mesa. En este caso el jugador se dice que dominó la partida.
  • En caso de cierre, tranca o tranque, es decir, cuando a pesar de quedar fichas en juego ninguna pueda colocarse, ganará el jugador o pareja cuyas fichas sumen menos puntos. Esto solamente sucede cuando el mismo número está en ambos extremos del juego, y las siete fichas de ese número ya han sido jugadas en este caso gana la pareja/jugador que menos puntos tenga en sus fichas, y se le suman los puntos del perdedor al ganador.
Objetivo
La partida se compone de varias manos y termina cuando una de las parejas alcanza o supera los puntos establecidos, normalmente 200 ó 300

PARCHÍS

Reglas del juego
1- Cada jugador dispone de 4 fichas, un dado y un cubilete. Es obligatorio que cada participante mueva sus propias fichas y tire su dado, siempre con cubilete. Si el dado cae en el borde, fuera del tablero, encima de una ficha o en cualquier situación que impida ver claramente el número, se repite la tirada. No se podrá tirar hasta que el participante anterior haya terminado su jugada.
2- Mover hacia atrás está prohibido y, "Ficha tocada es ficha jugada".
3- Para iniciar el juego, los participantes harán una ronda de tiradas. El que saque el nº más alto, elige color. Se continuará tirando por su derecha. Para poner ficha en juego, será siempre necesario sacar un “5”. (Cuando salga un “5” y el jugador tenga fichas en casa, será obligatorio sacar una)
4- Cuando salga un "6", se cuenta y se tira otra vez. Al tercer "6", el jugador se va a casa -sin contar los últimos 6 puntos-, con la última ficha que ha movido. Esta norma no será válida cuando el jugador se encuentre subiendo por la escalera de color de acceso a la meta: no contará el tercer "6" pero no se irá a casa. Cuando el jugador tiene las 4 fichas en juego, al sacar "6", cuenta 7.
5- Cuando al contar con una ficha se llega a la casilla ocupada por otra ficha de distinto color, pueden ocurrir dos cosas:- Si la ficha es del compañero, puede elegir matarla o formar barrera.- Si la ficha es de un adversario, es obligatorio matarla. En cualquier caso, si mata, cuenta 20 con cualquiera de sus fichas.
6- Dos fichas de un mismo color en una casilla forman BARRERA. La barrera no puede ser sobrepasada por ninguna ficha, ni siquiera del mismo color. La barrera tiene que abrirse obligatoriamente cuando el jugador saque un "6". En caso de que las fichas sean de los dos miembros de la pareja, si están en seguro, forman necesariamente BARRERA. En cualquier otra casilla, pueden elegir entre matar o formar barrera (ver norma nº5). La Barrera de dos colores que no son pareja, en un "seguro", se puede saltar.
7- Cuando un jugador saca "5" y tiene ficha en casa, es obligatorio ponerla en juego.- Si en ese momento la casilla de salida está ocupado por dos fichas, se actuará de la siguiente forma:- Si una de las fichas es del propio jugador y otra de su compañero, es obligatorio matar la del compañero.
- Si una ficha es del compañero y otra del contrincante, es obligatorio matar la del contrincante- Si las dos fichas son de la otra pareja, se mata a la última que haya llegado a esta casilla.
8- Cuando un jugador llega a la Meta con una de sus fichas contará 10 con cualquiera de las otras fichas que tenga en juego.
9- Cuando un jugador coloca sus 4 fichas en la Meta, deberá ayudar a su compañero a meter todas sus fichas. Cuando los 2 participantes de una misma pareja hayan metido todas sus fichas se considera que dicha pareja HA GANADO LA PARTIDA. Para entrar en la Meta hay que sacar el número exacto.


 TRUC
Desarrollo del juego
En el “truc”, hay dos formas de jugarse los puntos: al envite (envit) y/o al truco (truc).
Para el envite se han de tener 2 cartas del mismo palo (si hay tres del mismo palo solo se cuentan las dos mayores), se suma su valor y se le añade veinte. En el caso de tener una carta de cada palo, se usa la de valor más alto (por ejemplo, un 7 de bastos sería 7 de envite, si no tienes más bastos). El máximo que se puede tener es 33 (6 + 7 + 20) y el mínimo 3(un 3 sin ligar).
Para empezar a jugar se reparten 3 cartas a cada jugador, una vez tienen todos sus cartas, se le hacen las señas al compañero, se juega la primera ronda atendiendo a los valores de las cartas. El envite se lo deben jugar los segundos jugadores para aprovechar posibles vueltas, si no se lo juega nadie, esos puntos no cuentan para nadie.
Si se tienen 3 cartas del mismo palo, se tiene flor, y anula el juego de envites a no ser que otro jugador tenga flor y haya envite de flores. Una flor equivale a 3 piedras.
La pareja que gana la primera ronda empieza la segunda y el que gana la segunda empieza la tercera, siempre el jugador que ha ganado de los 2. En el caso de que la primera ronda se empate (se dice "empardar")(con 2 treses, por ejemplo), sólo se juega una ronda más con la carta más alta de las dos sobrantes, y si aun así hay empate el desempate se decide con la carta que queda de los dos jugadores que han empatado. La primera ronda vale doble en el caso de empate de las siguientes, es decir, si se empata en la segunda o en la tercera ronda, el ganador de esa ronda es el que haya ganado la primera.
Los puntos del “truc” se pueden jugar en cualquier momento de la partida. Si una pareja quiere jugárselos, dice en voz alta "¡truco!" (“truque”), si la otra pareja cree que va a poder ganar dos de las tres rondas, puede aceptar la apuesta y contesta “quiero” (“vull”) o “lo veo”. Se puede seguir subiendo la apuesta con las exclamaciones: “retruco” (“retruque”), “vale cuatro” (“quatre val”) o “juego fuera” (“joc fora”) con la que se gana el juego.
Anotación en piedras. si juegan 4, se juega por parejas a dos rondas de 12 piedras, la primera CAMA se dice "ir a malas" y la segunda se dice "ir a buenas", se juega a dos camas la partida. cuando un jugador o pareja termine una cama, se retiran las piedras, y se empieza de 0.

Valores de las jugadas
El envite (envit)
Puede ser aceptado, subido o no. Si es aceptado se juega y se lleva los puntos el ganador si no se acepta el que apostó se lleva cierto puntaje.
Jugada
Puntos para el ganador (en caso de que el rival vea la apuesta)
Puntos para el apostador (en caso de que el rival no vea la apuesta)
Envido (envide)
2 piedras
1 piedra
Cuelvo (torne)
4 piedras
2 piedras
Envido (envide)
N piedras
Piedras acumuladas en el envita
Envido hasta igualar
Se juega la diferencia de piedras entre los jugadores siempre que estas no superen las que faltan
-
La falta
La cantidad de piedras que le faltan al contrario para terminar la cama.
1 piedra
Donde N es tantas piedras como quiera el apostante siempre que estas no excedan a las que les falte al que vaya ganando. Si se desestima la apuesta se pierden las piedras acumuladas en la mano de envite.
 El “truc”
Jugada
Puntos para el ganador (en caso de que el rival vea la apuesta)
Puntos para el apostador (en caso de que el rival no vea la apuesta)
Truco (truque)
2 piedras
1 piedra
Retruco (retruque)
3 piedras
2 piedras
Vale cuatro (quatre val)
4 piedras
3 piedras
Juego fuera (joc fora)
la cama( se juega la partida)
4 piedras
Los pasos se pueden saltar en el envite tirando la falta directamente. Dependiendo del número de pasos será el número de piedras, en caso de no ir la pareja que no va pierde el número de piedras equivalente a la última apuesta aceptada. Tirando la falta directamente, sino te la ven te llevas una piedra.
En caso de un final apurado siempre valdrán más los puntos obtenidos en el envite que en el “truc”. Por lo que a falta de 1 piedra para cada pareja, ganará quien consiga el envite aunque pierda la ronda del “truc”. Buena suerte a todos en el juego.

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